Startups & Tech Festival : le cabinet présent au Web2Day
Marie Soulez et Jérémy Bensoussan interviennent les 7 et 8 juin prochains à Nantes dans le cadre du Web2DayStartups &
Marie Soulez et Jérémy Bensoussan interviennent les 7 et 8 juin prochains à Nantes dans le cadre du Web2DayStartups &
Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo par la commission d’enrichissement de la langue française,
La compétition de jeux vidéo et le joueur professionnel salarié de jeux vidéo accèdent à un statut légal par la LRN.
Le serious game est un objet juridique, à propos duquel le droit et la jurisprudence vont devoir se saisir.
Vers une adaptation du cadre juridique actuel des jeux vidéo. Si le jeu vidéo est une œuvre de l’esprit protégeable par le droit d’auteur, sa nature et, a fortiori, son régime juridique, restent encore indéterminés.
Les musiques de jeux sont des œuvres à part entière. Les juges admettent qu’il est tout à fait possible d’attribuer un droit distinct au musicien dont la contribution musicale peut être « séparée » du reste du jeu vidéo.
Les jeux en ligne sont des œuvres de collaboration audiovisuelles. Le Tribunal de grande instance de Paris a été saisi par un auteur de compositions musicales créées
Diffusant auprès de ses clients une carte logique contrefaisant le jeu « Mortal Kombat », le gérant d’une salle fut poursuivi pour contrefaçon par le fabricant. En ce qui concerne l’application du droit d’auteur, le jeu vidéo témoigne d’une difficulté supplémentaire par rapport au logiciel. Sa complexité engendrée par la multitude d’éléments venant s’ajouter au logiciel de base, suppose de trancher entre une protection s’appliquant de façon unitaire ou éclatée. En outre, et concernant plus particulièrement cette affaire, il est possible que les effets audiovisuels et sonores de jeux semblables puissent être produits par des instructions informatiques différentes. Se fondant sur ce dernier argument, le défendeur contestant l’originalité du graphisme du jeu. Ce n’est pourtant pas l’avis de la Cour de cassation qui jugea la programmation informatique d’un jeu électronique indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases de jeu. L’appréciation de ces éléments permet donc de déterminer le caractère original du jeu contrefait. De plus, cette appréciation s’est faite par rapport au jeu tout entier et non élément par élément. Cet arrêt témoigne de la difficulté quant à la propriété du jeu vidéo, produit multimédia assez complexe dans sa fabrication et faisant intervenir une multitude d’éléments. Il est donc à noter qu’il suffit qu’un élément soit original pour que la reprise de l’ensemble constitue une contrefaçon. Cass. crim., 21 juin 2000
Les idées n’étant pas protégeables en tant que telles par le droit d’auteur, la protection des jeux a toujours été refusée, notamment aux jeux de société et aux jeux télévisés. La Cour de cassation a ainsi considéré qu’un contrat de licence sur un jeu télévisé était dépourvu de cause (1), le jeu télévisé n’étant pas protégeable en tant qu’œuvre. Si les jeux en tant que tels sont exclus du bénéfice de la protection conférée par le droit d’auteur, les éléments détachables des jeux comme la présentation de la notice ou les créations graphiques sont en revanche protégeables. Un jeu peut ainsi devenir une œuvre « protégeable » par un simple changement de support. Les jeux vidéos semblent accéder plus facilement à la protection conférée par le droit d’auteur (2), même si leur nature juridique fait l’objet de nombreux débats en jurisprudence : logiciel (3), œuvre audiovisuelle (4), œuvre collective (5), ou encore œuvre de collaboration (6). Ce débat pourrait toutefois aujourd’hui prendre fin avec la loi du 5 mars 2007 relative à la modernisation de la diffusion audiovisuelle et à la télévision du futur qui qualifie expressément de logiciel les jeux vidéos (7). Selon la qualification que l’on attribue aux jeux vidéos (logiciel, œuvre audiovisuelle, œuvre collective ou de collaboration), le régime juridique n’est pas le même et les titulaires des droits sur l’ensemble de la création et sur chacun des éléments détachables du jeu, peuvent se multiplier. Les professionnels ont toujours eu pour pratique de négocier des droits sur les jeux sous forme de licence au sens du Code de la propriété intellectuelle, notamment s’agissant des jeux vidéos qui ne sont pas que le résultat de la mise en œuvre d’un programme logiciel automatique. La protection doit s’appréhender pour chaque élément du jeu pris individuellement, tels que les personnages, qui sont des créations de forme originale, détachables du jeu en lui-même et qui peuvent être qualifiés d’œuvre de l’esprit au sens du Code. Avec le développement des jeux en ligne de type MMOG (Massive Multiplayers On Line Game), les éditeurs de jeux vidéo voient émerger un véritable commerce parallèle des éléments détachables du jeu. Or, la cession des éléments du jeu protégés est interdite sans l’autorisation de l’éditeur. Pour éviter des pertes trop importantes et bénéficier de l’économie générée par les produits dérivés, les professionnels mettent aujourd’hui en ligne des plates-formes d’échange, imposant aux joueurs que toute acquisition soit faite par l’intermédiaire de l’éditeur. (1) Cass. civ. 1, 6/10/1981 (2) Cf. tableau des protections (3) Cass. civ. 1, 27/04/2004 (4) Cass., Ass. Plén., 7/03/1986 (5) CA Versailles, 18/11/1999 (6) CA Paris, 20/09/2007, RG 07/01793 (7) Loi n° 2007-309, JO du 7 mars 2007
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